Guide pour MJ débutant·e
Le guide pour MJ débutant·e réunit de quoi préparer et mener une première partie de Donjons & Chatons comme Conteuse.
La série animée Dungeons & Kittens, en développement, a une bande-annonce :
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Lexique
- Conteuse : la meneuse de jeu. Elle décrit l'univers, joue les figurants et arbitre les règles.
- Joueuse : toute personne à la table, sans présumer de son genre.
- Chaton : le personnage que la joueuse incarne dans l'univers du jeu.
- Figurant : un personnage non joueur (PNJ) ou une créature que les Chatons rencontrent.
L'univers de Donjons & Chatons
Donjons & Chatons se passe dans un monde d'où les humains ont disparu, sans que personne sache pourquoi. Des rumeurs parlent encore de « gros-tout-nus », des géants sans pelage qui vivraient cachés. La végétation a recouvert les ruines, et les humains ont laissé en héritage aux animaux la parole, l'imagination et la capacité d'inventer.
Deux sortes de créatures cohabitent :
- les animaux, qui parlent, marchent, s'habillent et se servent d'outils
- les bêtes, restées sauvages, qui fournissent le cuir, le lait et la viande
Une loi respectée par tous interdit à un animal qui parle d'en manger un autre.
L'univers mêle contes animaliers, Moyen Âge fantastique et vestiges d'un monde disparu. Les chats pratiquent la miagie, du petit sort du quotidien aux arcanes des archimiages, et d'autres animaux bricolent avec les objets laissés par les humains.
Quelques lieux à connaître
- L'Arbrachat : la capitale du Royaume des Chats, une forteresse verticale où l'étage habité indique le rang social.
- Tourne-Bouchon : une cité portuaire libre, surpeuplée et sale, qui attire marins, marchands et pirates.
- Grand'Roue : un ancien parc d'attractions dirigé par le raton-laveur Fremper.
- La Casse-Auto : une décharge à ciel ouvert, place forte des Chiens de la Casse.
- Fieffrousse : le donjon qui donne son titre au jeu, différent à chaque visite.
Le contexte de l'Exil
Le Royaume des Chats est gouverné par le roi Walter, un tyran gras, colérique et injuste. Il tient ses sujets par la peur, avec des impôts écrasants, une garde qui peut tout et des jugements rendus à la hâte. Sa loi la plus injuste est l'Exil des Chatons.
À des dates que lui seul comprend, Walter tire au sort les Chatons qui devront quitter le Royaume, et tout le monde sait le tirage truqué. Une célébration de façade leur confie ensuite une quête : revenir avec un trésor digne de ce nom pour avoir le droit de rentrer. Sous ce prétexte de quête initiatique, l'Exil punit les familles, et la menace de voir partir ses enfants fait taire toute protestation.
Les consignes de Walter sont souvent floues, incomplètes ou fausses, et bien des jeunes chats grandissent en exil après avoir renoncé à la quête. Les Chatons partent avec leur sac de voyage et cinq objets importants.
Tôt ou tard, tes joueuses devront choisir : tenter de rapporter le trésor, chercher à renverser Walter ou refaire leur vie loin du Royaume.
Par où commencer
Pour une première partie comme Conteuse, un scénario officiel évite d'avoir à écrire l'histoire en plus de découvrir l'univers et les règles.
En partie unique comme en campagne, deux points de départ conviennent : la Boîte de découverte, le kit d'initiation, ou le scénario Mamie Omelette a disparu du Livre 1 : Livre de base.
Tu peux aussi jouer le départ de l'Arbrachat, avec l'annonce des Chatons tirés au sort, puis laisser la compagnie choisir sa direction et la guider vers les lieux de l'univers.
Préparer ta partie
Lire et relire le support de jeu
Une seule lecture ne suffit pas. La première te donne une vue d'ensemble. Les suivantes te servent à repérer les règles utiles à ton scénario et à t'imprégner du ton de l'univers.
Après la lecture, teste une situation de règles avec une fiche de personnage prétiré pour la retenir.
Tu n'as pas besoin de tout savoir par cœur. Repère les règles qui entreront forcément en jeu et laisse les autres de côté pour l'instant. Si tu bloques en séance, improvise une solution logique et note la question pour la vérifier ensuite.
Avant la séance
- Relis le scénario et note les motivations de chaque figurant.
- Fais-toi un petit schéma du déroulé, sur papier ou en carte mentale (
Obsidian,
Miro). - Prépare une playlist d'ambiance, par exemple sur
tabletopaudio.com, YouTube ou Deezer. - Relance tes joueuses quelques jours avant pour confirmer la date.
Ouvrir la première scène
Plutôt qu'un long exposé sur l'univers, commence par une scène où les Chatons doivent réagir. Les informations sur le monde viennent ensuite, en réponse à leurs questions.
Deux ouvertures possibles
Option 1 : la cérémonie de l'Exil
Tu joues l'annonce publique des noms des Chatons tirés au sort devant tout le Royaume, puis leur départ forcé. Tu peux montrer les familles que les gardes tiennent à l'écart, pour que les joueuses ressentent l'injustice dès la première scène. Cette ouverture chargée d'émotion lance bien une mini-campagne.
Option 2 : la première nuit (Mamie Omelette a disparu)
Au premier soir de leur exil, les Chatons cherchent refuge chez Mamie Omelette, une vieille chatte qui accueille les exilés pour la nuit. Tu peux les faire arriver fourbus et trempés par la pluie. Au milieu des poulaillers extravagants qui entourent sa cabane, ils trouvent la porte ouverte, le feu éteint, tout sens dessus dessous, et Mamie Omelette a disparu.
Quelle que soit l'option, pose le décor en deux phrases, puis demande : « Que font vos Chatons ? »
Animer la table
Laisser les joueuses tâtonner
Un moment de flottement en début de partie est normal. Plus les Chatons posent de questions et s'activent, plus ils s'approchent de l'intrigue. Réponds toujours à une question, même par une énigme ou un demi-indice.
Immersion
Quelques détails sensoriels courts suffisent : l'odeur des épices dans une auberge, le froid humide d'une porte en métal, la pluie sur les tuiles. Comme le propose le livre de base, tu peux aussi retourner les questions aux joueuses : « À quoi ressemble ce chemin ? Qui sont les clients de l'auberge ? »
Le jeu repose sur l'entraide et l'empathie. Introduis tôt un figurant en détresse (une mère désespérée, un enfant traité injustement) : il donne aux Chatons une première raison d'agir.
La querelle de crocs (menaces, arguments, bluff) est la plus courante. Construis tes scènes pour que la ruse et la solidarité réussissent souvent mieux que la force. La querelle de griffes et les combats de boss sont traités dans la FAQ de la Conteuse, section « Combats et affrontements ».
Gérer l'imprévu
Les situations les plus courantes (un lieu non préparé, une erreur de ta part, une compagnie qui refuse de suivre le scénario) sont traitées dans la FAQ de la Conteuse.