Querelles
Les conflits se règlent en querelle. Il en existe deux formes qui partagent les mêmes mécaniques, mais avec des conséquences très différentes.
Selon l'attitude des Chatons, une rencontre peut se résoudre par la discussion, l'échange ou la fuite, sans jamais déclencher de jet de dé.
Querelle de crocs
On feule, on bombe le torse, on insulte, mais on ne touche pas. L'objectif est de faire plier l'adversaire par la peur ou la pression, jamais de le blesser.
- Qualité : Costaud ou Mignon, selon l'approche
- Talents typiques : Feuler et menacer, Séduire et charmer, Convaincre et baratiner, Bouger son popotin, Rester calme et impassible…
- Dégâts : chaque succès inflige 1 point de cœur
C'est la querelle la plus commune chez les animaux, le premier recours avant d'envisager la querelle de griffes.
Concéder pour limiter la casse
À tout moment, un camp peut lever les pattes en l'air et concéder la victoire : le vainqueur se montre magnanime, et il devient possible de négocier un arrangement plutôt que de subir une défaite totale. Cette sortie est définitive, impossible d'y revenir plus tard, même après du repos ou des soins : la question est tranchée pour de bon.
Deux renards se disputent le même terrier. Le perdant concède avant de tomber à zéro point de cœur : plutôt que de partir bredouille, il négocie de garder ses affaires et de s'en aller dignement.
Querelle de griffes
Griffes, couteaux, épées : on cherche à blesser.
- Qualité : Costaud ou Malin
- Talent : Griffer
- Relance : une arme portée comme objet important en accorde une
S'engager coûte immédiatement 1 point d'amitié à cause du stress. Sans ce point ou sans volonté de se battre, le Chaton doit fuir. Une querelle de crocs peut basculer en querelle de griffes si l'un des participants dépense 1 point d'amitié pour hausser les enjeux.
Un dernier recours
Les animaux n'ont recours à la querelle de griffes qu'en dernier ressort : la plupart fuient dès que la situation menace de dégénérer, et il faut une colère, une haine ou une violence extrême pour qu'un animal s'y engage. Quand cela arrive, les autres animaux présents fuient au plus vite ou, s'ils sont assez nombreux, sautent tous sur l'enragé, amis et ennemis confondus, pour l'immobiliser et le calmer. Seuls les prédateurs, de vrais monstres, attaquent sans réfléchir : face à eux, il faut fuir ou se défendre.
La violence a des conséquences et doit rester l'exception. Encourager les joueuses à privilégier l'astuce, la ruse et la stratégie : la plupart des querelles se règlent aux crocs, pas aux griffes.
Déroulement
Cette mécanique d'initiative et ces actions sont communes aux deux types de querelle. Les Chatons ont toujours l'initiative, sauf s'ils ont été pris par surprise. Une action offensive (qui vise directement un adversaire) passe ensuite la main à la Conteuse. Une action non offensive (aider un allié, se déplacer, interagir) permet de passer la parole à une autre joueuse. Un tour s'achève quand tous ont agi.
Ficelle attaque un putois hautain : la parole passe à la Conteuse. Le putois attaque à son tour : la parole reste à la Conteuse. Un camarade choisit d'aider plutôt que d'attaquer : la parole passe directement à une autre joueuse.
Actions :
- Attaquer (offensive) : chaque succès inflige 1 point de cœur de dégâts
- Gêner (offensive) : impose un désavantage à un adversaire en cas de succès
- Défendre (non offensive) : jet de Costaud ou Malin + Rester calme et impassible ou Bouger son popotin. Chaque succès annule 1 succès adverse sur le tour
- Aider (non offensive) : offre un avantage à un allié sur son jet, sans lancer de dés (l'action est automatiquement réussie)
- Se déplacer (non offensive) : grand mouvement, acrobaties, franchissement d'obstacle. Parfois un jet de Costaud ou Malin + Bouger son popotin
- Interagir (non offensive) : parler, crocheter, soigner, agir sur le décor sans menacer personne
Gérer une grosse querelle
Face à une foule ou plusieurs camps qui s'affrontent en même temps, traiter la scène comme une poignée de petites querelles menées en parallèle plutôt qu'une seule mêlée géante. La Conteuse ne gère en détail que les querelles où un Chaton est engagé, et raconte le reste de l'affrontement comme une histoire en arrière-plan. Le nombre de figurants adverses s'adapte au nombre de Chatons présents : mieux vaut plusieurs petits groupes faciles à jouer qu'un unique adversaire écrasant.
Les Figurants utilisent les mêmes mécaniques que les Chatons (jets, avantages, désavantages, relances). Voir le Système 3D6 pour le détail de ces modificateurs.
Attitudes
Querelle de crocs : à tout moment, un camp peut lever les pattes en l'air et concéder la victoire. La défaite est acceptée sur le sujet de la querelle, mais le vainqueur ne peut pas en profiter au-delà (pas de vol, pas d'emprisonnement).
Querelle de griffes : la seule sortie est fuir (jet de Malin + Bouger son popotin) ou se rendre (jet de Mignon + Séduire et charmer). Si un Chaton veut escalader une querelle de crocs en griffes, il dépense 1 point d'amitié. Ses camarades peuvent l'immobiliser en sautant sur lui, tous perdent alors 1 point d'amitié.
Conséquences
Zéro point de cœur en querelle de crocs : le personnage concède la victoire, sans séquelles au-delà du sujet de la dispute.
Zéro point de cœur en querelle de griffes : la joueuse lance 1d6 sur la table ci-dessous.
| 1d6 | Conséquence |
|---|---|
| 1 | Meurtrissures : quelques estafilades et poils en moins, rien de grave |
| 2 | Blessure légère : désavantage à tous les jets jusqu'à la fin du prochain repos |
| 3 | Blessure grave : désavantage à tous les jets jusqu'à la fin de l'aventure |
| 4 | Blessure très grave : hors-jeu plusieurs jours, perd définitivement 1 point dans une qualité ou 1 point de cœur |
| 5 | Blessure critique : hors-jeu plusieurs jours, soins obligatoires pour survivre, perd 1 point dans une qualité et 1 point de cœur |
| 6 | Mort |