Querelles
Une querelle est un conflit qui se règle avec les dés. Elle prend deux formes, qui utilisent les mêmes mécaniques mais n'ont pas les mêmes conséquences.
Querelle de crocs
C'est la forme la plus courante chez les Animaux. On hérisse le poil, on feule, on insulte, on argumente et on bombe le torse. Personne ne cherche à blesser : le but est d'impressionner l'adversaire ou de le convaincre jusqu'à ce qu'il abandonne.
- Qualité : Costaud ou Mignon
- Talents : presque tous selon les circonstances, par exemple Feuler et menacer, Séduire et charmer, Convaincre et baratiner, Bouger son popotin ou Rester calme et impassible
Querelle de griffes
C'est la forme la plus rare et la plus violente. On y sort griffes, lames et épées pour blesser l'adversaire, parfois jusqu'à le tuer.
- Qualité : Costaud ou Malin
- Talent : toujours Griffer
- Une arme comptée parmi les objets importants donne des relances
S'engager dans une querelle de griffes stresse tant un Chaton qu'il perd aussitôt 1 point d'amitié. Un Chaton à court de points d'amitié, ou qui refuse le combat, doit prendre la fuite.
Les Animaux n'en viennent presque jamais aux griffes, sauf sous le coup d'une grande colère, de la haine ou d'une violence extrême. Quand l'un d'eux s'y décide, les autres s'enfuient ou, s'ils sont assez nombreux, lui sautent tous dessus, amis comme ennemis, pour l'immobiliser et le calmer. Les prédateurs font exception : ce sont des monstres qui veulent manger les Animaux et attaquent sans hésiter.
Une querelle de crocs peut tourner en querelle de griffes quand un participant décide de hausser les enjeux. Si c'est un Chaton, il dépense 1 point d'amitié.
Ses camarades choisissent alors de le soutenir, de quitter la querelle ou de se jeter sur lui pour l'arrêter. Dans ce dernier cas, chacun d'eux perd 1 point d'amitié.
La violence a des conséquences et doit rester l'exception. La Conteuse encourage les joueuses à miser sur l'astuce, la ruse et la stratégie, et la plupart des querelles restent des querelles de crocs.
Initiative
Le premier à agir est toujours un Chaton, à moins que la compagnie entière ait été prise par surprise.
Après une action offensive, c'est-à-dire dirigée contre un adversaire, la main revient à la Conteuse, qui joue l'un des adversaires. Après une action non offensive, la joueuse peut passer la main à une autre joueuse. La Conteuse suit la même règle pour les adversaires.
Le tour se termine quand tout le monde a agi.
Par exemple, Ficelle attaque un putois hautain. L'action est offensive, donc la main passe à la Conteuse, qui fait agir le putois. Le putois attaque à son tour, et la main revient aux joueuses.
Un camarade de Ficelle choisit alors d'aider au lieu d'attaquer. Cette action est non offensive, et sa joueuse passe directement la main à une autre joueuse.
Actions
- Attaquer (offensive) : chaque succès fait perdre 1 point de cœur à l'adversaire.
- Gêner (offensive) : au moins un succès sur un jet adapté impose un désavantage à l'adversaire. Un sort qui ne retire pas de points de cœur peut servir à gêner.
- Aider (non offensive) : l'action réussit toujours et donne un avantage au jet d'un camarade.
- Défendre (non offensive) : test de Malin ou de Costaud, aidé par le talent Bouger son popotin ou par Rester calme et impassible. Pendant le tour, chaque succès obtenu en annule un de l'adversaire, sur n'importe quelle action.
- Se déplacer (non offensive) : grand mouvement, acrobatie ou obstacle à franchir, qui demande parfois un test de Malin ou de Costaud avec Bouger son popotin. Cette action sert aussi à se cacher ou à avancer sans bruit.
- Interagir (non offensive) : discuter, ouvrir une serrure, soigner un ami ou manipuler le décor, sans menacer personne.
Les figurants suivent les mêmes règles que les Chatons.
Sortir d'une querelle
À tout moment d'une querelle de crocs, un camp peut lever les pattes et concéder la victoire. Il ne pourra plus revenir dans cette querelle, même après des soins. En échange, l'adversaire se montre magnanime et les deux camps peuvent négocier un arrangement, ce qui limite les suites d'une défaite complète à zéro point de cœur.
Pour quitter une querelle de griffes, il faut fuir, ce qui demande en général de réussir un test de Malin avec Bouger son popotin, ou se rendre, ce qui se fait sans risque sur un test de Mignon avec Séduire et charmer réussi.
Conséquences
Une créature tombée à zéro point de cœur en querelle de crocs lève les pattes, baisse la queue ou s'enfuit. Elle reconnaît sa défaite et ne peut plus rien faire avant que la scène s'achève. Le gagnant n'en profite pas au-delà du sujet de la dispute : après une querelle pour passer le premier sur un pont, il ne vole pas le perdant et ne le fait pas prisonnier.
En querelle de griffes, tomber à zéro point de cœur veut dire une blessure grave, voire la mort. Le Chaton tire sa blessure sur une table du livre, qui va de simples égratignures à la mort.