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Le Système 3D6

La Conteuse demande un jet lorsqu'une action peut échouer et que son issue peut modifier l'aventure. La joueuse lance alors trois dés à six faces. Un dé donne un succès si son résultat ne dépasse pas la qualité choisie par la Conteuse.

Modificateurs

Un avantage fait passer le lancer à 4d6. Il peut venir de circonstances favorables, d'un talent adapté ou de l'aide d'un allié.

Un désavantage, causé par exemple par une blessure, un terrain difficile ou une surprise, ramène le lancer à 2d6. Avantage et désavantage s'annulent lorsqu'ils se présentent ensemble. Plusieurs modificateurs du même type ne se cumulent pas, un jet comprend donc toujours entre deux et quatre dés.

Une relance permet de rejouer un dé au choix, généralement un dé sans succès. Plusieurs relances peuvent servir sur le même jet.

Un objet important utile ou un don adapté en accorde une. La Conteuse peut aussi en donner une pour une solution ingénieuse.

Difficulté

NiveauSuccès requisExemples
Facile1Monter dans un arbre, négocier une faible réduction
Moyenne2Pister une créature, avancer sur une branche glissante
Difficile3Semer un ours, comprendre une notice humaine
Légendaire4Chevaucher un ours, sauter d'une falaise dans un torrent

Réussite et échec

  • Le seuil est atteint : le Chaton obtient le résultat recherché.
  • Le jet donne des succès sans atteindre le seuil : la joueuse choisit entre un échec sans autre conséquence et une réussite accompagnée d'une complication.
  • Le jet ne donne aucun succès : l'action échoue complètement.
La règle des triples

Quand un jet montre trois dés identiques, il arrive toujours quelque chose de bon au Chaton, que l'action réussisse ou non : une réussite un peu meilleure, un échec aux suites adoucies, ou un petit plus sans lien avec l'action qui fait avancer l'histoire.

Actions ouvertes

Une action ouverte n'a pas de seuil fixé à l'avance. Après le jet de la qualité adaptée, la Conteuse interprète le nombre de succès selon la tâche et la situation.

Actions en opposition

Lors d'une opposition directe, comme une course, un concours de gros mangeurs ou une partie de pelote de laine, chaque personnage lance la qualité adaptée. Le meilleur total de succès l'emporte.

Une égalité peut mener à un nouveau jet ou à un match nul, au choix de la Conteuse. Certaines oppositions se disputent en deux ou trois manches gagnantes.

Tâches longues

Pour les tâches qui prennent du temps sous pression, la Conteuse fixe :

  • le nombre total de succès à réunir, souvent 4 pour un travail assez court, et 16 voire 20 pour un travail long et épuisant
  • le temps que représente un jet, d'une minute de travail à une heure, voire une demi-journée
  • si besoin, le temps disponible au maximum ou ce que coûte chaque période écoulée

Plusieurs Chatons peuvent travailler ensemble en accumulant leurs succès, ou se relayer si un seul peut agir à la fois.

Actions de groupe

Quand tous les Chatons agissent ensemble en s'entraidant, par exemple pour escalader une falaise, chaque joueuse fait un test de la qualité adaptée face à une difficulté que la Conteuse choisit. Si la majorité des Chatons réussit, tout le groupe réussit.

Le Système 3D6 est basé sur une idée originale de Croc et utilisé par d'autres jeux : fiche générique sur Le Grog.